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[Spoiler] Le coin des critiques constructives

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Message  Arphyss 18/11/2013, 18:46

On va rassembler ici les retours des joueurs concernant Sans Issue première édition.

Je suggère aux futurs joueurs qui souhaitent participer à la seconde édition de ne pas lire cette partie car de nombreux spoilers s'y retrouveront forcément.

Lâchez-vous, on encaisse, on digère, on remâche et on vomira un jeu encore meilleur que le premier. On serra les dents pour garder les meilleurs morceaux, quoi What a Face
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Message  Arphyss 18/11/2013, 18:47

De Steve alias Cid, chef des Serpents :


Salut la S.T.I.M

J'écris ici, j'arrivais pas sur le forum

Feedback de SANS ISSUE.

Les Serpents :

Nous sommes très heureux d’avoir participer à ce jeu un peu particulier. Nous avons eu tous beaucoup de plaisir.

Ce qui nous a cependant un peu manquer en revanche, c’est de connaître les groupes et les sous-groupes. En effet, au-delà de trouver une direction commune quant à la sortie ou non du Bunker, nous avons manqué de beaucoup d’informations. Trop peu de temps pour savoir qui est qui et qui fait quoi. De plus, je pense qu’au vue du nombre de menteur dans le bunker, une compétence comme tirer les vers du nez ou charmer aurait pu être utile aux serpents afin de dénouer certaines choses ou situtation. Nous étions la justice, mais ne pouvions pas agir en toute légitimité. Voilà un peu le ressenti, bien sûr, il est évident que les serpents ne peuvent pas non plus être une super puissance. Mais quelques connaissances générales en plus nous auraient permis de garder le contrôle plus de 30 min.

Les Zombies :

Ils étaient trop puissant, on ne pouvait pas les tuer, on a perdu toutes nos munitions dans la première attaque. Quand j’ai tiré la première fois, il a mis un genou à terre, j’ai donc pensé qu’il suffisait de continuer à tirer. Du coup, il est évident qu’il nous fallait trouver un moyen pour s’en débarrasser autrement et cela aurait dû être une priorité, surtout que les morts passent dans le recycleur se transformaient. Bref, ils étaient puissant, mais c’était génial, belle surprise.

Les niveaux de stress :

Trois niveau de stress pour chaque joueur est très élever. Je pense notamment au militaire, qui sont sensé paniquer moins vite que les autres car entraîner (bien que personne ne soit entraîner à affronter des Zombies). Mais quand je vois une enseignante ou un technicien rester calme alors que moi j’ai fait l’Afghanistan et plusieurs fois j’ai hésité à passer en stress 3, c’est bizarre. Enfin, ceci correspond au rôle play de chacun. De plus, lorsque nous avons compris que l’on ne pouvait rien faire contre les Zombies et que chaque fois il y avait des morts (ou presque) la seule solution était la fuite et se cacher. Mais difficile de se cacher et de rester calme si l’on doit monter ses niveaux de stress. Alors soit on « triche » soit on meurt….

Dureté du jeu (Hardcore)

D’un point de vue tout personnel, je n’ai pas trouvé si dur que cela… J’imaginais plus des moments à la irréversible ( le film ) avec une musique/son beaucoup plus intense. Type grosse alarme qui tourne et part en vrille avec des stroboscopes pour bien perdre l’orientation. Là on avait le bip bip d’un sous-marin, c’était bon enfant.

Le rythme du jeu :

Difficile de juger l’espace temps. Mais j’aurais envie de dire qu’entre 22h et 4h le jeu a perdu de l’énergie. Il ne se résumait plus qu’à entrer dans le SAS et en ressortir sans mourir et avec un peu de matière à récupérer. Du coup, on perdu du temps sur la nourriture ou tout autre recherche. Il est tout de même vrai que nous n’avons pas choisi les portes les plus faciles au départ.

La fin du jeu :

D’après ce que j’ai cru entendre de votre part, vous trouvez que les fins de jeu de la S.T.I.M sont souvent chaotique. J'ai trouvé la fin de SANS ISSUE géniale. Nous avons simplement perdu contre le jeu, pas rempli les exigences des extraterrestre. La logique voulait que l’on meurt tous. Très très content de cette fin, j’aurais trouvé moins bien si vous nous aviez donné trop de moyen pour réussir quant même. On s’est planté, on s’est planté….

Vous trouverez dans ce post peut-être plus de négatif que de positif, mais se sont des critiques constructives. Ce qui veut dire aussi que tout ce qui n’est pas noté est positif, nourriture, monstres, déco, abris, sciences, technique, enigmes etc… Rien à redire. C’était un super jeu. Le premier pour moi qui n’était pas médiéval fantastique. J’en redemande.

Et si vous chercher du monde dans la S.T.I.M pour vous aider de temps en temps, peu importe pour quoi, vous pouvez m’appeler !!

Merci pour tout

Salutations

Steve (Cid)
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Message  Leonora 18/11/2013, 19:34

Dans l'ensemble, j'ai vraiment passé un super GN! Beaucoup de rp, très peu de hors jeu, une ambiance intense et un personnage haut en couleur à jouer. J'ai eu beaucoup de plaisir a jouer avec tout le monde, même (et je dirais même surtout) avec mes ennemis.

Le système de stress était intéressant à jouer, quoi que pas facile. Au niveau 3 je devais hurler et devenir hytérique, alors que je suis entrain de me cacher parce qu'un zombie est à 3m de moi entrain de foutre le bordel dans le labo, j'avoue je me suis retenue. Je jouais l'effet de stress une fois l'attaque finie. C'est un peu triché j'avoue, mais c'était ça ou mourir très tot.

Du coté des scientifiques c'était vraiment chouette, peut-être pas assez de biologistes opérationnels pour tout ce qu'ils avaient à faire (2 autistes sur 3 c'est pas le top...) . Du coté chimiste et technicien ça m'a paru très bien.
Par contre je peux m'imaginer que du coté des civil il devait y avoir un peu plus de creux, les votations et contrôles d'influences me paraissaient un peu être de la poudre au yeux et j'ai l'impression que tout le monde le ressentait, même les civils concernés. Il faudrait leur trouver plus de trucs à faire pour faire avancer les choses. Parce que a part venir nous crier dessus pour qu'on bosse plus vite... Enfin je me trompe peut-être, c'est le ressenti que j'ai eu en tant que scientifique, les civils concernés me donneront peut-être tord.

L'ambiance en général était géniale, l'abri était ni trop gros ni trop petit. Par contre il a fait vraiment super froid... La lumière était aussi top, pas trop forte et avec les coupures de courant on voyait juste assez pour deviner les silhouettes des zombies mais sans plus. La désorientation temporelle était très chouette à tester aussi, mais sur 24h on se dit qu'on peut facilement faire nuit blanche. Je ne sais pas comment j'aurais agis si je savais que le GN allait durer 48h...

Pour les drogues, je m’interroge sur comment a été géré le manque par les joueurs drogués. Sachant qu'Ajna gardait sa drogue pour lui (car il pouvait plus en refaire) et que la mienne a pas circulé vu que mon distributeur a fait de la rétention de produit.

Voila dans l'ensemble je crois que j'ai tout dit. Merci à tout le monde pour leur jeu, désolée de n'avoir cessé de tous vous traiter d'inutiles, au fond je vous aime tous!

A une prochaine dans un autre jeu!

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Message  Arphyss 18/11/2013, 19:40

Le manque de drogue c'était pas trop méchant, les joueurs ne pouvaient juste pas redescendre de niveau de stress sans prendre une dose. Et une fois prise, ils étaient immunisés à trois montées de stress. Donc ils n'ont sans doute pas assez été en manque à mon avis pour provoquer une émeute. Rien n'a été assez fort pour provoquer une émeute d'ailleurs, tiens encore un point à corriger Twisted Evil 
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Message  Takeyori 18/11/2013, 19:51

La tienne ?

Tu as réussi à la fabriquer sans que je te donne les papiers effets ? ^^

Ajna en avait 10 au début, il a pas pu en fabriquer d'autre en effet... Merci à Morel d'avoir détruit le stock de cétrimunium !
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Message  Leonora 18/11/2013, 19:54

Ouai j'ai vu ça avec Cédric, maintenant c'est vrai qu'il m'a rien donné comme papier a mettre avec...
Alors les gens a qui je la donnais je leur disais les effets par oral.

Et oui en effet, merci à Morel et son idée brillante! J'y aurait pas pensé, mais c'était du génie.
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Message  KS 18/11/2013, 20:09

C'est malin aussi de mettre de l'antifongique dans la création de drogues... vous croyez qu'il a réagit comment Morel...
Gloire au Grand Champignon Wink 
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Message  Bomber 18/11/2013, 20:13

Voilà un petit résumé de mon ressenti. Même si il y a plus de "points faibles" que de "points forts" dans la liste ci-dessous, faut pas le prendre mal: tout ce qui n'est pas dans l'un ou dans l'autre c'est à considérer comme "réussi" de mon point de vue Smile.

Les points forts:

  • Les décors: le système son-et-lumière, les faux murs en sagex (faudra pas nous en vouloir si on vous la vole, celle-là!), les serrures électroniques; C'est devenu une habitude de voir ce genre de trucs chez vous, et ça fait toujours autant plaisir à voir Smile
  • Les backgrounds bien foutus, j'ai beaucoup rigolé en les lisant, et il y avait assez d'infos pour avoir un perso intéressant à jouer
  • L'organisation pas "trop présente", on avait pas l'impression d'être surveillés/mis sur des rails
  • Les cadenas utilisables par tout le monde, avec une comp' pour aider les scientifiques, c'était chouette. Même en n'ayant pas la comp on pouvait essayer, c'était cool!
  • Je me suis bien éclaté Very Happy


Les points faibles:

  • La grosse grosse impression, en tant que civil, de n'avoir rien à faire "en rapport avec le scénario"; On ne pouvait "que" faire du rôleplay, mais on n'avait aucun moyen d'aider à dérouler le "fil rouge".
  • Hors attaques de zombies, on se sentait beaucoup trop en sécurité; Je m'attendait à une ambiance "on reste en groupe au risque de se faire tabasser dans un coin sombre si on se balade tout seul", mais au lieu de ça la plupart des personnages fleuraient bon l'innocence et la gentillesse façon "petite maison dans la prairie". Au bout de trois ans enfermés dans un abris, j'imagine à une ambiance "détenus en prison" avec les gros bras qui contrôlent le truc et les "gentils" (chanteurs à la croix de bois, etc) rabaissés, forcés à nettoyer les latrines, obligés de fuir dans un coin avec leur bouffe avant de se la faire racketter...
  • Le gaz dans la "seconde zone" ne servait à rien, et était super limitatif. Lorsque le concierge oubliait de remettre le verrou (sisi, on t'a vu Very Happy), ça aurait été cool si n'importe qui connaissant le code aurait pu essayer d'aller voir ce qui se passait, quitte à mettre en danger le reste de l’abri. Sur le coup, j'aurais bien voulu pouvoir jeter un œil mais c'était juste impossible.
  • En fait, j'aurais même pas mis le verrou. Si c'est une zone si dangereuse, les joueurs auraient bien fini par mettre un garde devant...
  • La justification des alien, c'est rigolo mais on n'avait aucun moyen à ma connaissance de "réaliser" ça en-jeu. On a bien émis l'hypothèse avec je-sais-plus-qui au milieu de la soirée, mais c'était plus sur le ton de la blague. De même, je n'ai pas senti que l'histoire "à couches" du lieu apportait quoi que ce soit au schmilblick.
  • Vous devriez carrément retirer les armes à feu, et encourager les serpents (lors de la ré-édition) à prendre des armes blanches/contondantes. Ils seraient beaucoup plus efficaces dans leur rôle de "maintenir l'ordre" si ils pouvait tabasser une fauteur de trouble "pour l'exemple" sans forcément devoir compter leurs balles et prendre le risque de dézinguer un mec "pour pas grand chose". J'ai été super surpris de pouvoir remettre en question leur autorité en public sans me faire démonter la tronche pour l'exemple.
  • La drogue, pas assez accessible et beaucoup trop contraignante. Vaudrait mieux laisser l’interprétation du manque/de la consommation à l'appréciation des joueurs, à mon avis.

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Message  Takeyori 18/11/2013, 20:21

SK a écrit:C'est malin aussi de mettre de l'antifongique dans la création de drogues... vous croyez qu'il a réagit comment Morel...
Gloire au Grand Champignon Wink 
En fait j'ai trouvé ça bizarre, parque c'était pas un antifongique, mais un antibiotique. Donc une base de champignon.

Mais pas grave ^^
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Message  Bomber 18/11/2013, 20:23

Takeyori a écrit:c'était pas un antifongique, mais un antibiotique
Mouahaha, l'adepte du champignon qui fait un échec critique en lisant l'étiquette Laughing 

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Message  KS 18/11/2013, 20:30

la drogue c'est mal... ça vous empêche de souffrir... alors l'échec critique... Bravo Morel quand même ! Wink 
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Message  Leonora 18/11/2013, 21:20

Alors c'était mal écrit sur la liste qu'on a reçu, car c'était marqué que c'était un produit contre les champignons.
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Message  Athëanor 19/11/2013, 07:57

Enfin voilà, je n'ai pas donné de papier d'effet à Nora parce qu'elle a fait un bon boulot de recherche, mais n'a pas abouti au résultat que je prévoyais. Donc je l'ai laissé faire son truc avec +/- les mêmes effets, mais ça a très bien marché Wink
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Message  Arphyss 19/11/2013, 11:17

De Cédric, alias Asser Toropainen :

Salut !

Encore un énoooooorme merci pour ces 24 heures de privations et de gros flip :-). Très réussi, vraiment !

Si jamais vous voulez qques pistes pour rendre ça encore meilleur à la Tchaux, je dirais :

- Donner une possibilité de battre les zombies, même pour un temps limité. Genre : un coup porté = 30 secondes au sol. Là ils ne tombaient même pas, on a vite arrêté d’essayer ;-). Et ça permettrait de se frayer un chemin dans le sas.
- Pour le sas justement : c’est hyper dur de l’explorer et de jouer le jeu avec les niveaux de stress. Le 95% d’entre nous, s’il joue de manière sérieuse, doit arriver au niveau 2 ou 3 à ce stade, et ne peut plus faire face à la situation. Une drogue qui permet de ne pas monter son stress pourrait être une idée.
- Sinon, très difficile d’imaginer comment aider les zombies…. Ca j’ai pas de piste :-). Peut-être était-ce plus clair pour d’autres perses.
- L’ambiance : toucher à rien, c’était horrible.
- Peut-être donner encore moins à manger ?

Sinon mon best-off :

3. Recycler la prêtresse dans l’espar de la voir revenir, et voir 2 militaires se faire exploser dans le sas après 5 pas.
2. Les funérailles du chanteur à la croix de bois.
1. Prendre l’excellente décision d’envoyer un autiste dans le SAS, sans masque évidemment, et le voir tomber après 2 pas. « c’est un échec, on referme ».

Voilà, c’était hyper bien. J’hésite à refaire en dépucelant 2-3 potes pas encore acquis aux GN…. Faudrait voir ce qui serait intéressant à jouer… Si vous avez des pistes ou des besoins faites-moi signe. Mais j’aurai du mal à faire complètement abstraction de mes connaissances dans un rôle qui doit prendre des décisions :-).

Bravo à tous les orgas, ceux qui ont aidé, ceux qui ont fait à manger dans des casseroles trop petites et j’en passe !

A+

Ced
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Message  Arphyss 19/11/2013, 11:20

Pour le moment entre les retours joueurs et nos propres constatations, pas de grandes surprises, c'est super cool.

J'aimerais savoir en détail ce que vous avez penser du manque de bouffe et des petits ateliers d'avant le jeu. J'ajouterais sans doute un atelier pour apprendre à gérer les niveaux de stress, pour voir.
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Message  Leonora 19/11/2013, 13:11

Juste par curiosité, c'était quoi le mélange prévu à la base pour la drogue que je voulais fabriquer?


Le manque de bouffe pour moi était idéal, j'ai eut faim, mais pas non plus à ce que ça devienne un handicape et altère l'expérience de jeu, mais suffisement pour que je me rue sur la bouffe quand il y en avait.
L'atelier orgie au début je l'ai trouvé très chouette pour débrider les gens sur cette pratique.
Et c'est vrai qu'un atelier gestion du stress pourrait être pas mal aussi, parce que c'est pas évident pour tout le monde.
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Message  Athëanor 19/11/2013, 13:36

I. Drogue stimulante

Préparation : Réduire de l’opium en poudre très fine avec un mortier et le mélanger avec des glucides. Faire chauffer le mélange en hydratant un peu avec de l’éthanol jusqu’à obtenir un précipité.
Effet : Permet de descendre le stress au niveau 1, mais rend accro dès la première prise. Le personnage est motivé, il peut ignorer l’effet d’une blessure pendant 10min. Soigne la dépendance à la drogue hallucinogène. Prendre une dose toutes les 3 heures est alors nécessaire et une montée de stress provoque une crise de manque.


En gros on devait faire un caramel avec cette drogue^^ comme pour le glucose ganjal de l'expo d'Aven!
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Message  Leonora 19/11/2013, 15:26

C'est marrant, parce que j'hésitais entre l'éthanol et l'analgésique justement. Et sur le conseil d'un médecin j'ai choisir l'analgésique.
Par contre j'aurais pu le chauffer avec quoi mon caramel? La poêle à frire unique pour 50 personnes? J'aime mieux ma solution, elle était plus facile à faire (quoi que plus demandeuse en matériaux de base et beaucoup plus dégueulasse à manger).
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Message  Bomber 19/11/2013, 16:49

Leonora a écrit:Par contre j'aurais pu le chauffer avec quoi mon caramel?
Au briquet, ghetto-style ? Very Happy

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Message  Takeyori 19/11/2013, 16:52

Bomber a écrit:
Leonora a écrit:Par contre j'aurais pu le chauffer avec quoi mon caramel?
Au briquet, ghetto-style ? Very Happy
Cuillère + briquet ! Yes !
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Message  Leonora 19/11/2013, 16:57

Il y avait que des cuillère en plastique Laughing 
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Message  Takeyori 19/11/2013, 17:01

Suffisait de demander :-P
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Message  Sciabec 19/11/2013, 17:08

Leonora a écrit:C'est marrant, parce que j'hésitais entre l'éthanol et l'analgésique justement. Et sur le conseil d'un médecin j'ai choisir l'analgésique.
OUps, Gregorio dela casa est un toubib et non un chimiste, navré
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Message  Angelus 19/11/2013, 21:10

Un truc pour les zombies, il faudrait bien dire à ceux qui le deviennent que la lumière nous repoussait et que quelqu'un d'immobile était intouchable. Quand on s'est fait transformer, je ne me rapelle pas avoir eu ces informations. Du coup, on a pu entendre des joueurs se plaindre de ça et c'était dommage que cela ne soit pas clair.
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Message  Arphyss 20/11/2013, 08:06

ouaip, on a tout bien briefer les monstres sauf sur ces points pourtant très importants. Mea Culpa une fois de plus.
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