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Factions et rôles possibles

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Message  Arphyss 22/2/2014, 19:13

idées en vrac...

Côté "civilisés"
Chasseurs de trésors, aventuriers (des vrais et des branquignoles)
Industriels à la recherche de technologies
Investisseurs
Petits nobles en quête de frisson
archéologues, historiens
ethnologues
équipe médicale
guides CURSC (par ex. trappeurs)
diplomates en villégiature (pourraient être corrompus et venus visiter en fait le camp CURSC)
"suivants" de tout ce monde ; femmes, enfants, warmec domestique, comptables...

idée marrante ; deux équipes d'expéditions différentes arrivent en même temps dans des buts différents ; les uns sont là pour étudier les tatankas, leurs coutumes et leurs mythes, les autres sont là pour tout saccager et ramener le plus de trésors.

côté Tatanka
homme-médecine, shaman
chef de tribu, malade, mourant ?
les fils du chef qui se disputent sa succession
un ou deux chercheurs qui se sont mêlés à la tribu depuis longtemps pour l'étudier
1-2 hommes-bêtes peu marqués physiquement qui font la liaison avec quelques autres cachés dans la forêt (ces derniers étant PNJ)

PNJ
gardes du camp de travail CURSC
hommes-bêtes de la forêt
warmec de l'Ère Précédente
Semi-PNJ qui se feront enlever en début de jeu ; ils agiront comme des joueurs et seront infiltrés parmi eux au début, et seront les premiers à se faire choper.

Point à garder en tête
Comme pour l'expo d'Aven, il y a fort à parier que nous n'aurons pas beaucoup de joueurs Tatanka inscrits. La tribu sur place ne doit donc pas avoir beaucoup d'importance dans les intrigues et le scénario. On peut peut-être les mettre là comme gardiens des lieux, le gros de leur tribu se cachant dans les montagnes des alentours à cause des enlèvements récents. Seuls les braves sont restés pour veiller sur le lieu sacré (et parce que les hommes-bêtes savent qu'il ne faut pas réveiller ce qui dort sous les ruines).

Question en suspens
Mettrons-nous d'emblée des joueurs dans le camps CURSC ? Soit comme gardiens, soit comme prisonniers ? je pense que non à moins qu'on envisage un truc monstrueux au niveau du camp.
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Message  Athëanor 23/2/2014, 09:30

Pour ta question en suspens, je pense qu'il faut attendre de voir combien d'inscrits on aura. Si ça monte très vite et qu'on dépasse les 100, je dis qu'on pourrait mettre des joueurs CURSC, il y en aurait assez pour que ça vaille le coup. Sinon on oublie.

Du coup, je suis pour lancer les inscriptions dès le 1er avril, au plus tard! Sinon, directement après notre réunion Wink
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Message  Takeyori 23/2/2014, 10:15

Arph a écrit:Question en suspens
Mettrons-nous d'emblée des joueurs dans le camps CURSC ? Soit comme gardiens, soit comme prisonniers ? je pense que non à moins qu'on envisage un truc monstrueux au niveau du camp.

Moi je suis assez pour, mais comme dit ailleurs, je mettrais des joueurs tatanka dans l'abri au début du jeu.

Athëanor a écrit:Si ça monte très vite et qu'on dépasse les 100

Heuuu,  tu pensais le faire avec autant de joueur ? Je voyais à nouveau un truc pour 30-50 perso de nouveau. Après c'est à discuter...


J'aime bien l'idée d'impliquer Imotep dans tout ce merdier.
Je suis pour avoir des CURSC qui viennent en réalité pour le camps.
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Message  Arphyss 23/2/2014, 16:51

moi aussi j'envisage un GN de 100 personnes. Sinon ça vaut pas le coup  Razz 

On lancera les inscriptions quand on sera sûr à 100% pour les terrains. Le terrain d'exercice c'est OK, reste à voir l'abri et la forêt aux alentours. Je dois envoyer une lettre pour ça, ils me répondront pas au téléphone.
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Message  Takeyori 24/2/2014, 12:34

Si on part sur un GN de 100 personnes, il faut surtout se focaliser sur l'expédition. Et faire du camp CURSC quelques chose de secondaire (même si l'importance sera grande).

Parce que si sur 100 joueurs, on en a 20 qui se font capturer par le camp, il en reste 80 qu'il faut occuper.

Si on part sur 50 joueurs, on peut déjà plus se focaliser sur le camps de travail.
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Message  Arphyss 24/2/2014, 13:54

Alors on multiplie les enlèvements et on arrive à 30 joueurs dans le camps, soit un tiers des effectifs ce qui est plutôt honorable et nettement moins "secondaire".

Mais oui, les fouilles ont leur importance, dans mon optique on n'allait pas enlever plus de la moitié des joueurs et laisser 3 pelés sur le terrain.

Puisqu'on parle de fouille ; les joueurs enlevés seront fouillés à leur arrivée au camp mais les mâtons seront pas trop regardants, on leur laissera sans doute les petites lames et autres petits objets utiles.

Dans le camp CURSC, on pourra aussi mener des expériences génétiques sur les joueurs, niark niark ! Peut-être qu'un ou deux seront lobotomisés et transformés en sluga obéissants.
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Message  Takeyori 24/2/2014, 13:58

Captain a écrit:Dans le camp CURSC, on pourra aussi mener des expériences génétiques sur les joueurs, niark niark ! Peut-être qu'un ou deux seront lobotomisés et transformés en sluga obéissants.

On en avait déjà discuté avec Luc, c'est parfait si tu y a aussi pensé  Razz

Parce que bon, un camp de travail c'est sympa, mais ça reste des CURSC !
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Message  Athëanor 24/2/2014, 14:06

Je suis pour les expériences sadiques^^
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Message  DeviuS 24/2/2014, 18:42

dans l'ensemble ca me parle bien

Arphyss a écrit:idée marrante ; deux équipes d'expéditions différentes arrivent en même temps dans des buts différents ; les uns sont là pour étudier les tatankas, leurs coutumes et leurs mythes, les autres sont là pour tout saccager et ramener le plus de trésors.

bof je vois plutôt des perso infiltrés des illuminé

Arphyss a écrit:Point à garder en tête
Comme pour l'expo d'Aven, il y a fort à parier que nous n'aurons pas beaucoup de joueurs Tatanka inscrits. La tribu sur place ne doit donc pas avoir beaucoup d'importance dans les intrigues et le scénario. On peut peut-être les mettre là comme gardiens des lieux, le gros de leur tribu se cachant dans les montagnes des alentours à cause des enlèvements récents. Seuls les braves sont restés pour veiller sur le lieu sacré (et parce que les hommes-bêtes savent qu'il ne faut pas réveiller ce qui dort sous les ruines).

oui c'est vrais qu il y en avait pas beaucoup, mais je pense qu'on devrait mettre des cota lors des inscriptions histoire d'avoir au moins 1/5 de tatanka

Takeyori a écrit:Moi je suis assez pour, mais comme dit ailleurs, je mettrais des joueurs tatanka dans l'abri au début du jeu.

dans ce cas des pnj
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Message  Arphyss 24/2/2014, 19:05

Ouaip, à l'arrivé des premiers joueurs dans le camp, celui-ci devra contenir quelques PNJ tatanka.

Implication des Illuminés d'Imothep ; ils sont les instigateurs cachés derrière l'expédition à but culturel ; ils désirent se rapprocher des shamans tatankas pour en apprendre plus sur leur magie et dompter les créatures de leur folklore. ils croient dur comme fer que les monstres qui attaquent le camp sont de nature mystique. Quand ils découvriront que les ruines n'abritent rien d'autre que des technologies de l'Ère Précédente, ils saboteront le travail de l'autre expédition. En quelque sorte, ils commencent le jeu complètement à côté de la plaque comme de gros benêts de sectaristes, et finissent par sauver le monde de la menace technologique qui se profile sous les ruines.
De fait, une bonne moitié des membres de l'expédition culturelle sont des membres de la secte et donc, pas mal de thaumaturges cachés.
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Message  Takeyori 24/2/2014, 19:17

Des pnj tatanka dans l'abri oui... Mais pourquoi pas y mettre des joueurs carrément ? Ca peut être top nan ?

Pour l'implication de la secte, ouai, c'est une bonne idée !

d'ailleurs :

Les illuminés d’Imotep ont mis la main sur une pierre portant des inscriptions tatanka ancienne. Après plusieurs mois de recherche, ils découvrent enfin sa signification pour le moins intriguante : « Les esprits nous ont demandé de cacher et de protéger ses ruines aux yeux des hommes des villes… ». Dans le secret ils décidèrent de mener une expédition à proximité du campement tatanka où l’on avait déniché ces hiéroglyphes.
Cette expédition ne fut pas fructueuse pour les Illuminés, aucun homme n’en revint… Si ce n’est qu’on retrouva un homme au bord du chemin de fer de Ferrovia au sud des steppes, grièvement blessé parlant dans ses derniers mots d’hommes-bêtes, de tatanka, de ruines étranges et d’une malédiction !
Bien entendu, cet évènement ne passa pas inaperçue et une expédition fut préparer avec le financement d’un mécène Avennéen composé d’archéologue pour l’exploration des ruines, de biologistes pour l’étude des hommes-bêtes, de mercenaire et d’un tas d’autre gens…
Les Illuminés d’Imotep étant partout et voulant savoir pourquoi certain de leur fidèles avait échoué à la première tentative firent tout leur possible pour que certain de leur membre accompagne l’expédition dans la plus grande discrétion.

C'est un truc qu'on avait déjà écrit...
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Message  Athëanor 25/2/2014, 07:57

Mettre des joueurs directement dans le camp CURSC je suis pas trop pour... Ces joueurs arriveront en même temps que les autres et du coup, ceux-ci vont se poser des questions s'il manque certains joueurs qu'ils avaient vu plus tôt (parce qu'ils sont au camp CURSC). Ce qui au final, gâchera un peu la surprise des enlèvements et du camp secret.
Par contre je suis vraiment pour vos idées sur la secte, mettre une bonne moitié de sectaire dans une des deux expéditions est une bonne idée. Et l'histoire de les faire commencer sur un truc complètement à côté de la plaque, pour qu'il le découvre après un petit moment, et ensuite les faire partir sur la bonne voie est une très bonne idée. Cela donnera un peu de profondeur à leur intrigue.
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Message  Arphyss 25/2/2014, 18:35

J'avais pas lu ton truc jéré, mais bon au final on retombe sur nos pieds  Laughing La direction générale se profile plutôt bien je trouve.
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Message  Takeyori 25/2/2014, 20:34

Pas grave, c'était une période où on avait milles trucs sur la dropbox !

Mais oui, on jumelle bien l'idée du gn papa shultz avec l'idée de l'expédition du train et ça s'annonce bien.

Je suis pas encore à 100% convaincu du fait d'avoir 2 expéditions distinctes mais à voir.

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Message  Arphyss 26/2/2014, 09:52

ça génère du jeu entre les joueurs qui restent sur le site de fouille, ça sépare clairement leurs objectifs et les met en concurrence. C'est aussi une manière de mettre franchement les Illuminés d'Imotep dans un camp donné même s'ils sont cachés.
Une expédition à titre diplomatico-ethnique serait envoyée d'Aven, l'autre plus purement capitaliste viendrait des Citées-Franches et d'Aadleron combinés, on met aussi en concurrence les nations.

Bref, c'est pour densifier l'intrigue. S'ils débarquent en étant tous potes dès le départ, c'est pas terrible.
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Message  Takeyori 26/2/2014, 12:37

Cette explication me convaincs beaucoup plus.

Okay pour 2 groupes distincs !
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Message  Athëanor 26/2/2014, 13:10

Et vous avez ma fiche sur la dropbox pour les chiffres approximatifs de ces expéditions? Cela vous semble plausible?
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Message  Takeyori 26/2/2014, 13:22

C'est pas mal... Cependant je pense que 7 ethnologues ça fait peut-être beaucoup quoique.

Et tu as des membres des nations unis et des défenseurs des droit tatanka comme j'avais suggéré dans le premier document mais je pense que ces gens la peuvent être les mêmes.

Tout comme les défenseurs des droits tatanka peuvent être des ethnologues.

Il y avait aussi cette liste que Raph avait écrit pour le projet de l'expédition en train qu'on peut un peu utiliser :

Raph a écrit:1. Un porteur tatanka qui est un peu shaman sur les bords.
2. Un porteur tatanka, guerrier farouche et fier représentant de son peuple.
3. Un porteur tatanka, tête en l'air, à côté de la plaque, et digne représentant de ce peuple de va-nu-pieds.
4. Un guide tatanka, chargé de mener l'expédition sur les lieux. Pourrait être déjà corrompu.
5. Un photographe, reporter qui couvre l'évènement et passionné d'histoires à coucher dehors.
6. Un biologiste passionné par les batraciens, qui participe à l'expédition uniquement pour étudier la faune locale (fils à papa pistonné). Alchimiste par hobby.
7. Un Indiana Jones d'opérette. Il préfère épater la galerie et jouer les héros que s'intéresser vraiment à l'archéologie.
8. Un médecin-légiste qui  analyse les corps sur les sites archéologiques pour déterminer de quoi ils sont morts.
9. Un investisseur industriel, propriétaire du warmec, qui souhaite démontrer l'efficacité de ses machines sur le terrain.
10. Un technicien chargé de manœuvrer le warmec et de veiller à son entretien.
11. Un alchimiste capable d'analyser l'origine des matériaux et vaguement leur âge.
12. Le chef de l'expédition, un érudit émérite mais souffrant d'une maladie handicapante.
13. La fille du chef de l'expédition, son bien le plus précieux, la prunelle de ses yeux, qui ne le quitte plus depuis que sa mère est morte. La jeune femme joue les ingénues devant papa, mais s'avère être toute autre dans son dos.
14. un médecin qui accompagne le chef de l'expédition à sa demande pour le soigner.
15. Un chasseur-trappeur, qui connait bien la région et qui est chargé de veiller à la sécurité de l'expédition. Un homme un peu sauvage et pas  habitué aux manières de la civilisation.
16. Un archéologue un peu technicien, qui s'intéresse aux mécanismes anciens, pièges ingénieux, etc. Connait également quelques trucs sur les machines de l'Ère Précédente.
17. Un cuistot.
18. Un mécène richissime, qui finance l'expédition pour son enrichissement personnel et pour briller en société.
19. Un authentique pilleur de tombe, comme l'Indiana Jones mais en plus fourbe et vénal.
20. un officiel du CURSC, si les ruines se trouvent sur la nouvelle frontière mal définie Steppes-CURSC.
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Message  Arphyss 26/2/2014, 14:02

Je suis pas trop pour des nombres de places stricts définies à l'avance ; comme d'hab on laissera aux joueurs la possibilité de choisir parmi plusieurs archétypes en définissant les grandes lignes des groupes voulus et si on se retrouve avec trop de type du même genre on choisira les seconds choix de rôles.

Mais fixer des quantités optimales nous permettront de superviser l'affaire plus facilement.
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Message  Athëanor 26/2/2014, 15:48

J'ai mis des chiffres pour visualiser un peu la chose et ce que l'on aura besoin dans une certaine mesure. Bien évidemment, rien n'est fixe et définitif. Ce n'est pas parce que j'ai mis 7 ethnologues que l'on doit absolument en avoir 7 et qu'on ne peut pas en fusionner un avec un diplomate ou un marchand ou ...
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Message  Arphyss 26/2/2014, 19:12

Ok ça roule.

Par contre ce que je ne comprend pas dans ton document, c'est les PNJ du site de fouille ; pour moi, à part les monstres, tous ces rôles sont des PJ, surtout les infiltrés. C'est typiquement le genre de rôle que je trouverais jouissif à jouer.

Je séparerais aussi les tatanka de l'expédition culturelle ; même si de prime abord ils auraient tendance à s'allier, pour moi les tatankas sont là pour garder les ruines contre tout le monde. En bons sauvages ils vont profiter de la situation mais je pense que cela reste une faction indépendante en début de jeu.

Il faudra aussi plus de gardes/aventuriers/porteurs dans tous les groupes. Après, je suis d'accord qu'il y en a plus dans l'expédition industrielle que dans l'expédition culturelle.

Les rôles de type "défenseur des droits" et ethnologues sont des rôles assez creux en terme de contenu ; c'est typiquement le genre de personnage sans compétence importante et si ça tombe sur des joueurs qui sont pas à fond à 200% dans leur roleplay, ça va faire des joueurs qui s'ennuient. Méfions-nous de cela ; j'en parlais avec Yann Liechti l'autre jour qui me faisait la remarque comme quoi on dérivait gentiment vers un des (rares) problèmes récurrents de JeuA ; on soigne à mort les intrigues et le jeu de certaines professions (scientifiques, médecins) et on en délaisse d'autres. Donc déjà pour moi, toute personne dans l'expédition est soit un scientifique (y compris médecin), soit un "soldat", soit un thaumaturge. Les quelques autres qui ne sont pas dans ces catégories doivent avoir des BG en béton armé et des compétences puissantes pour compenser. Et un diplomate peut très bien être scientifique ou thaumaturge de moindre importance pour lui permettre quand même de participer aux trucs cools qu'on met en place à chaque fois Wink 

Manque aussi un savant fou débile dans le camps CURSC  Very Happy
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Message  Athëanor 26/2/2014, 20:46

Alors les PNJ du site de fouilles c'est pour les orgas surtout, qu'ils soient là pour voir comment ça se passe sans être l'entité suprême qui ne joue pas vraiment.

Sinon c'est vrai qu'on a des scientifiques bourrés d'intrigues et de boulot à les faire devenir insomniaques tandis que d'autres glandent plus... faut éviter de continuer dans cette voie. J'approuve l'idée de mettre obligatoirement soit soldat, soit scientifique, soit thaumaturge. Et cumuler les rôles plus "creux" avec ces trois catégories peut donner des choses intéressantes.
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Message  Takeyori 21/3/2014, 16:54

Pour faire un récapitulatif on a donc les groupes suivants :

- Expédition 1 : But archéologique, géologique et industrielle. Cette expédition se rend sur place pour des but économique, elle a probablement été monté par un mécène des Cités Franches, constitué d'investisseur de plusieurs nations, la majorité des gens seront sans doute des gens des CCF ou d'Aadleron.


- Expédition 2 : But ethnologique et mystique. Cette expédition a été monté officieusement par les Illuminés d'Imotep (je met en dessous un texte de propagande pour que tout le monde se rapelle qui ils sont). Dans cette expédition les nationalités serait un peu plus diverses. Les 3/4 sont en fait des gens d'Imotep, selon moi, le reste des gens qui pourrait leur être utile. Ce sont eux qui viennent sur place car ils ont retrouvé des notes d'ancien membre ou d'autre personne. Ils espèrent entré en contact avec les hommes-bêtes, les tatanka et découvrir des artéfacts qui leur permettraient de détruire les technologies actuelles.

- Tatanka vivant dans les ruines : La majorité des Tatanka se sont désormais déplacé à cause des disparitions, il en reste peu sur place, il sont là pour protéger les ruines des intrus et pour protéger leur clan. Quelques hommes-bêtes peu voyants les accompagnent.

- Survivant du crash du zeppelin : Etant un vol long courrier, les survivants sont de nationalités diverses. Ils espèrent pouvoir profiter des expéditions pour pouvoir rentrer chez eux ou alors d'autre se sont très bien adapter à vivre avec les Tatanka. Une partie du groupe était des extremistes pour les droit tatanka et avait prévu de faire s'écraser le zeppelin sur la capitale cursc, ceux-ci pourront être démasqué et lapidé. J'ose pas imaginer ce qui se passerait pour eux s'ils se retrouvaient au camp d'expérimentation et de travail cursc  Twisted Evil 

- Le camp cursc : groupe de PNJ. Ce groupe est là pour capturer des gens (pour les faire travailler ou les analyser), exploiter la zone, comprendre les phénomène qui s'y passe.

- agents CURSC : pisteurs et trappeurs faisant partie des deux expéditions, se sont des joueurs rabatteurs pour le camps CURSC.

Rappel pour Imotep (texte datant de l'expo) :
"En vérité je vous le dit, notre monde touche à sa fin. J'ai vu la lumière d'Imothep, j'ai été touché par sa grâce, mes yeux se sont ouverts par ses paroles. J'ai voyagé par delà les mers pour atteindre des continents oubliés, j'ai parlé aux dieux anciens aux visages d'animaux, ils m'ont révélé notre avenir et m'ont confié leurs secrets. Écoutez, mes frères, car par ma bouche parle le seigneur Imothep, le grand œil qui voit tout, le symbole d'éternité ! Si nous n'agissons pas, nous les fidèles illuminés, notre monde revivra les flammes de la Grande Catastrophe à cause de la folie des hommes. Les machines doivent être abandonnées, le ciel doit redevenir bleu et non plus noir de suie ! Nous devons redevenir les maîtres de notre destin et non plus les esclaves des engrenages et des chaudières sans âmes. En vérité je vous le dit, c'est l'aube d'une ère nouvelle qui s'annonce aux fidèles du seigneur Imothep."
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Message  Arphyss 22/3/2014, 07:34

J'ai ajouté en italique deux petits détails sur les Tatanka et les CURSC.
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