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Message  Arphyss 13/11/2009, 16:50

Prothèses
Les prothèses de bras et de jambe peuvent encaisser deux points de dommage avant de ne plus fonctionner. Les coups supplémentaires portés sur ces membres n’influencent pas les points de vie du porteur. Un membre qui ne fonctionne plus ne peut plus être utilisé par son porteur ; le bras pend, la jambe traîne.
- Jambe d'acier. Remplace la jambe manquante d’un unijambiste. Le joueur portera alors au minimum un soulier de ski alpin décoré si sa jambe n'est pas à nu. Aucun bonus, si ce n’est le plaisir de pouvoir à nouveau marcher.
- Super-Bras. Remplace le bras manquant d’un manchot. Le joueur portera au minimum un gros gant type hockey décoré si son bras n'est pas à nu. En frappant au corps-à-corps avec l’arme portée par ce bras, le joueur ignore les armures, mais ne peut porter d'arme technologique. Possibilité de défoncer les serrures à coup de poing ?
- Torse blindé. Soigne des lésions internes. Le torse est considéré comme portant une armure technologique (3PA). Le joueur acquière la compétence Régénération. Néanmoins l'opération est très risquée et le joueur a de grandes chances d'y laisser sa peau. Et le joueur devra fournir l'armure.
- .Calculateur cérébral Soigne de l’amnésie totale.
- Monocle implanté. Le joueur acquière la compétence Pistolero.


Autres gadgets technologiques
Ces objets peuvent être portés par n’importe quel joueur, à part les thaumaturges et les personnes originaires d’une tribu Tatanka.
- électro-luminaire : lampe de poche.
- Horloge de poche : montre.
- Télévisualiseur : jumelles ou longue-vue.
- Boîte à mémoire visuelle : appareil photo numérique, sans flash. Ne peut garder qu’une seule image à la fois.


Les objets suivants peuvent être fabriqués en jeu par les ingénieurs contre certaines matières premières.
- révélateur de personnalité : un boîtier qui permet de connaître les compétences d’un autre joueur. Il doit pour cela rentrer le numéro-code du joueur en question dans le boîtier, après l’avoir interrogé de façon hors-jeu à ce sujet. Cartes perforées ? Calculatrice avec méthode de calcul pour convertir le numéro-code en binaire ?
- Grenades diverses, représentées par des bombes à eau ou des fumigènes. L’ingénieur doit crier « Grenade ! » avant de lancer l’engin.
- Passe-partout universel : symbolisé par une pince coupante, cet objet permet à un cambrioleur d’ouvrir n’importe quelle serrure immédiatement.
- Pistolet de grande qualité : symbolisé par un ruban de couleur particulière attaché à l’arme, celle-ci n’a plus besoin d’être révisée par un armurier tous les six coups.
- Epée/hache/massue à résonnance magnétique : symbolisée par un ruban de couleur particulière attaché à l’arme, celle-ci devient une arme technologique et ses dégâts sont donc doublés.
- Détecteur de mensonge : la cible est obligée de dire si elle a menti ou non.
- Cécitationneur : appareil photo jetable avec flash, aveugle la victime pendant 30s.
- Electrochoc : permet à un médecin de sortir un blessé du coma. Un joueur non-médecin tue immédiatement quelqu’un s’il se sert d’un électrochoc sur lui. Usage unique. L’électrochoc tue également tout joueur qui n’est pas dans le coma.

Idées pour les techniciens et ingénieurs
Les débris peuvent être ramassés par tous, sous la forme de cartes en carton plastifié. Entre deux couches de carton sera glissé un certain nombre de pièces métalliques. Le fouisseur est équipé d’un aimant et donc peut déterminer la qualité d’un matériau, et donc fixer sa valeur et son utilité. Par exemple, un débris sans pièce métallique ne vaut rien ou presque rien, etc. La forme du débris défini son type ; un trapèze pour les matières premières (lingots de métaux), une pile pour les sources d’énergie, un engrenage pour les pièces techniques. Chaque élément manufacturable nécessite une certaine quantité d’éléments de différentes qualités. Les matières premières de très bonne qualité servent à fabriquer des éléments de type énergie et technique. Plusieurs pièces de basse qualité permettent de fabriquer des pièces de meilleure qualité.
Il y aura un atelier dans le jeu, avec un PNJ chargé d’échanger les matières premières contre des éléments énergie et technique, et qui échangera également les différentes pièces contre les objets de jeu finis. Un technicien devra donc réunir les composants nécessaires, avoir avec lui le schéma de l’objet, une feuille qui explique l’objet, son fonctionnement, les éléments nécessaire, et aller voir à l’atelier. La fabrication doit prendre un certain temps, pourquoi ne pas faire faire un montage en lego au technicien pour représenter le temps de montage, par exemple. Le PNJ des lieux pourrait aussi bien faire payer le technicien pour avoir accès à ces locaux et outils.
Des pièces de basse qualité seront nécessaires pour réparer armes et prothèses.
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Message  Arphyss 8/1/2010, 12:01

Sujet déplacé en partie publique.

Autres idées pour les techniciens :

Il n'y aura pas de niveau de connaissance pour les techniciens, mais des spécialisations. par exemple :

Armurier ; spécialiste de la fabrication d'armes à feu, d'armes de corps-à-corps spéciales et réparation d'armures.
Électricien ; création d'objets qui utilisent l'électricité (comme l'électrochoc) et de sources d'énergies.
Thaumécanicien : spécialiste en prothèses et contrôle des warmecs, ou autre objet thaumécanique.
Technicien de la vapeur : sources d'énergies à vapeur et véhicules, indispensable pour les autres techniciens.
Alchimiste : potions, poisons, explosifs.

Tous les techniciens sont capables de lire un schéma technique et donc de connaître les composants nécessaires pour fabriquer l'objet, mais seul un spécialiste peut effectivement fabriquer l'objet. Des schémas génériques existent, utilisables par tous les techniciens.


Par exemple, pour fabriquer une arme à feu, un armurier aura besoin du schéma et des composants. Parmi ceux-ci, il y a la poudre à canon que lui fournira un alchimiste. Pour une arme de contact spéciale, il aura besoin d'une source d'énergie soit électrique, soit à vapeur, fournies par les spécialistes concernés ; ceux-ci peuvent fabriquer un élément "source d'énergie" commun, dont la nature importe peu ensuite pour son utilisation en tant qu'arme.

Autre exemple : pour fabriquer un super-bras, le thaumécano devra se fournir en plusieurs composants techniques spécifiques, d'une source d'énergie à vapeur pour faire fonctionner l'ensemble, et de thaumate de natrium chargé. Pour greffer le membre, il faudra encore un médecin et un thaumaturge pour créer la liaison psychique entre l'objet et l'utilisateur.
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