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Alchimie

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Message  Takeyori 31/3/2014, 09:08

Nous avions un bon système d'alchimie à l'expo d'Aven.

Un système de mélange d'ingrédient permettant de créer un potion, une possibilité de convertir des mélanges alchimiques en composé technique et la possibilité d'inventer des potions.

Maintenant, pour ce jeu, nous seront en territoire tatanka. Certain on proposé que l'alchimie soit gérer par ceux-ci. Est-ce que vous pensez que c'est faisable (et rôle play) ?

J'avais en tête d'avoir justement deux école d'alchimie. La première serait le modèle standard avec nos produits chimiques, la deuxième une école d'alchimie tatanka utilisant des plantes et des éléments d'origines animales.

Ceci amène aussi à la question des orga responsables (on peut aussi en discuter dans l'autre topic). Est-ce que le chaman gère toute l'alchimie ou est-ce qu'on garde un type comme moi à l'expo qui peut contrôler alchimie et technologie. Ou alors dans le cas où on ferait les deux écoles on garde les 2 pnj ?
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Message  Arphyss 31/3/2014, 14:41

Contrairement à mon habitude de tout simplifier, je pense que 2 PNJ sera sans doute nécessaire. Les deux systèmes sont tellemetn différents dans leur application que cela semble logique de les séparer.

Me rappelle plus, pour les potions standards ; les joueurs ajoutaient eux-même le papier d'effet comme chez JeuA ? Chez nous, le PNJ servait juste pour l'invention de potions et pour la conversion des potions en éléments technique, sauf erreur.

Moi j'aime bien l'idée que les tatanka récoltent de vraies plantes pour leurs mixtures, mais du coup cela supprime la partie sympa de concocter soi-même des potions sans intervention PNJ. A mois de fabriquer des trucs sans danger, mais si on ne contrôle pas derrière, impossible d'être sûr.

Ah si, y'a un moyen ; le tatanka doit ramasser des plantes. On leur donne des plantes à rechercher dans la forêt (avec un herbier par exemple) et ils doivent faire des opérations précises : découper les feuilles, les écraser dans un pilon, les mélanger à du liquide, de la terre, du gravier, brûler des trucs, etc. La différence entre ce système et l'alchimie classique ; au lieu d'avoir une enveloppe pleine de papiers d'effets, ils ont une enveloppe pleine de fioles finies avec papier d'effet. Le risque de triche est plus grand, certes... même moi je dois bien l'avouer.Ou au lieu d'avoir des fioles, ils ont des poudres dans des sachets en papier...

Ou alors ils doivent faire leurs opérations sous l’œil du shaman PNJ qui insuffle sa magie à la mixture et fournit le produit après une cérémonie.
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Message  Takeyori 1/4/2014, 09:30

Me rappelle plus, pour les potions standards ; les joueurs ajoutaient eux-même le papier d'effet comme chez JeuA ? Chez nous, le PNJ servait juste pour l'invention de potions et pour la conversion des potions en éléments technique, sauf erreur. 

C'est exact ! Il avait une enveloppe avec leurs papiers effet à ajouter !


On leur donne des plantes à rechercher dans la forêt (avec un herbier par exemple) et ils doivent faire des opérations précises : découper les feuilles, les écraser dans un pilon, les mélanger à du liquide, de la terre, du gravier, brûler des trucs, etc.


Pour moi c'est intéressant et pas trop compliqué à mettre en place, faudra juste aller prospecter dans la forêt et mettre en place l'herbier, je suis ok pour pour donner un coup de main à celui qui fera ça !

Pour le fait qu'il y ait direct les fioles dans l'enveloppe, et que certain ne font pas du tout confiance aux joueurs ( Razz ), j'opterais plutôt pour la préparation avec le chaman... Et c'est lui qui converti la mixture en potion finit.


Pour en revenir à l'alchimie standard, Luc était pas d'accord avec moi. Il pensait que c'était pas utile de séparer en deux... Je comprend le point de vue qu'on ne sera pas à un lieu fixe avec un atelier et du stock sur place, mais je pense qu'ils auront de quoi faire et pourront trouver un peu de matos sur place (ou plutôt dans l'abri). ça peut être intéressant de mettre en place ça ou justement au début, les alchi "civilisés" utilise leur méthode classique, une fois qu'ils n'ont plus de matos, ils pourraient (selon leur ouverture d'esprit) suivre une formation avec le chaman afin qu'ils obtiennent les bases de leur système. (ça peut aussi être une quête de base des alchi). Après si il arrive à mettre la main sur le stock cursc il serait à nouveau possible d'utiliser le système standard.

Pour rappel un échantillon des possibilités d'alchi classique :


  • Éther : le joueur ignore les effets incapacitants de ses blessures pendant 10 minutes, ycompris les traumas aux bras et aux jambes. Il devra tout de même décompter ses PV et jouer son état de santé normalement au bout des 10 minutes.
  • Glucose ganjal (drogue festive) : effets marrants, hallucinations, actions stupides, etc.
  • Huile de Vitriole (Poison) : au bout de cinq minutes, après moultes suffocations, la victime est plongée dans le coma.
  • Calcite oxygéné (Antipoison) : Soigne du poison.
  • Sérum de vérité : oblige à répondre à trois questions par oui ou par non.


Composants pour les technologistes :

  • Fulminate vernien : explosif pour fabriquer armes à feu et grenades.
  • Phosphore : nécessaire pour le générateur de cécité.
  • Acide de batterie : composant électrique.


Matériel de médecine :

  • Désinfectant : utilisé en premiers soins pour nettoyer les plaies.
  • Sédatif : nécessaire aux médecins pour soigner les grands blessés.
  • Vaccin : si une maladie se propage, les médecins pourront autopsier les morts. Grâce à ces recherches, il sera peut-être possible de confectionner un vaccin en partenariat avec les alchimistes.


Pour moi l'alchi tatanka permet d'obtenir certain truc similaire, mais devrait avoir surtout des trucs inédits !
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Message  Arphyss 1/4/2014, 10:12

bah en fait, les alchi tatanka pourraient utiliser les mêmes règles que l'alchimie de base mais peuvent produire les composés de base à partir de plantes, par exemple.
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Message  DeviuS 2/4/2014, 06:49

Je suis pas sur que sépare l’alchimie en 2 sois forcement une bonne idée, demande 2 lieux différent, 2 pnj, crée un nouveau système pour les tatanka alors qu'il seront pas beaucoup...
 
Pour ce qui est de crée un système ou les joueurs doivent aller chercher des plantes, 

je suis contre, c'est un peu de la destruction de la nature gratuite.    
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Message  Arphyss 2/4/2014, 07:08

Pas faux. Faut surtout ce demander ce que ça leur apporte. Avec la magie qu'ils ont, les tatankas n'ont besoin d'alchimie que pour de la drogue, en fait.
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Message  Takeyori 2/4/2014, 07:13

Pour moi c'est pas une obligation de splitter. C'était surtout parce que Luc en tant que chaman voulait faire le l'alchi.

Après prendre des fleurs ou autre dans la nature, tant qu'on choisit pas des espèces protégé ou rare, il y a pas de probleme, et c'est le biologiste qui parle ^^
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Message  Arphyss 2/4/2014, 09:52

On split pas, on garde le côté cueillette pour les rituels magiques, donc nettement moins souvent. De toute façon des alchi tatanka, y'en aura 2 à tout péter, genre deux concurrents pour la meilleure drogue, avec les autres membres de la tribu comme gouteurs et juges.
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Message  Athëanor 3/4/2014, 06:36

Effectivement, on aura certainement pas énormément de tatanka. Du coup, il faut pas forcément créer un énorme système pour 1 ou 2 types.
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Message  Takeyori 3/4/2014, 07:58

C'est bon pour moi, l'alchi sera gérer par le chaman. Ils ont la plupart des ingrédients les membres des expe en ont aussi. Les tatanka utilise l'alchi pour des remèdes et des drogues, les autres pour les recettes de base. 

On peut garder les idées de cueillettes pour certain rituel!
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Message  Takeyori 30/7/2014, 06:32

Pareil que pour la techno, vu que c'est Luc qui s'occupe de ça et pas moi...

Faudra penser a passer prendre le matos pour préparer les fioles et paxons de départ et voir pou le recettes si on ajoute des trucs....
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Message  Arphyss 11/8/2014, 13:44

Par rapport aux rôles, il faudra prévoir les recettes suivantes :

- une drogue imitant celle des alchimistes CURSC pour contrôler les sluga mais sans l'ajout de l'hormone de leur organe spécial, qui sera dans le cornet de jeu de Ludwik Hirszfeld
- Une formule qui rend les sluga presque indépendants de leur maître, qui sera dans le cornet de jeu de Grigori Fostov
- Catalyseur électrolytique : une formule spéciale pour Scars qui lui permet d'acquérir ses super-pouvoirs. Dans son cornet de jeu.
- kétagrocemyne : une nouvelle drogue vachement balaise que doit mettre au point Wilma-Jane (truc codé, Simon fait le papier)
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Message  DeviuS 14/8/2014, 08:06

Ajout d’ingrédients (tatanka) :
Mente
Noisettes
Patape


- alcool pour saouler les gardes en manques

Préparation d’alcool frelaté :
Étape 1 : faire un alambic (Les Pj trouveront les pièces pour le crée à l’atelier nerf)

Étape 2 : ingrédients
Patate (garde manger)
Huile (atelier nerf)
Liquide amniotique (infirmerie)

- une drogue imitant celle des alchimistes CURSC pour contrôler les sluga mais sans l'ajout de l'hormone de leur organe spécial, qui sera dans le cornet de jeu de Ludwik Hirszfeld

Thaumate de natrium + mente + Liquide amniotique + Fulmite raffiné

- Une formule qui rend les sluga presque indépendants de leur maître, qui sera dans le cornet de jeu de Grigori Fostov

Thaumate de natrium + noiette + Liquide amniotique + Fulmite raffiné

- Catalyseur électrolytique : une formule spéciale pour Scars qui lui permet d'acquérir ses super-pouvoirs. Dans son cornet de jeu.

Patape moulu + Cyanure + Thaumate de natrium appliquer en baume

- kétagrocemyne : une nouvelle drogue vachement balaise que doit mettre au point Wilma-Jane (truc codé, Simon fait le papier)

Du coup j'attend sur simon
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Message  Takeyori 14/8/2014, 08:30

ça me parait pas mal. Je changerais la noisette par l'amende qui a plus de composé chimique qui pourrait avoir un effet.

Pour les recette du sluga, tu as regardé la formule original CURSC pour t'inspirer ? ça pourrait être pas mal.

Tu t'occupes de faire les recettes selon le modèle de base ?!

Si jamais, à titre informatif, en tant que responsable alchimie précédemment (et pareil pour la techno), je m'occupait de préparer les papiers effet des potions (impression et découpage) et de préparer les recettes (impression, attribution aux différents joueurs).
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Message  DeviuS 14/8/2014, 08:34

j'ai trouver nul part 'original du coup c est moi qui l'ai crée
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Message  Takeyori 14/8/2014, 09:43

Ben ça pourrait être pas mal, donc faudrait regarder le dossier alchi de l'expo (probablement dans mon dossier perso).
Et de tt façon t'aura besoin de ces docs pour les papier et les autres recettes !

Y a tt les doc de base Wink
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Message  Takeyori 14/8/2014, 09:44

Ben ça pourrait être pas mal, donc faudrait regarder le dossier alchi de l'expo (probablement dans mon dossier perso).
Et de tt façon t'aura besoin de ces docs pour les papier et les autres recettes !

Y a tt les doc de base Wink
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Message  DeviuS 14/8/2014, 17:32

recette modifié sur la drobox si le capitaine et jere peuvent me donner leur avis et validation ça serait top
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Message  Arphyss 14/8/2014, 17:39

En ce qui me concerne, vous avez toute ma confiance pour le contenu des recettes additionnelles, tant qu'elles existent  Very Happy 
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Message  Arphyss 16/8/2014, 06:24

Faudrait mettre du titane dans la recette pour la Ketagrocemyne. D'ailleurs, faudrait réfléchir à l'utilisation du titane en alchimie, vu que ça se présente sous forme de petites barres de métal pliées.

Par exemple, faut faire tremper un morceau dans de l'eau en remuant continuellement pendant X temps, puis utiliser l'eau pour la recette...
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Message  Connor 22/8/2014, 17:00

Je voulais savoir pour l'alchimie comment vous intégrez cela à la médecine... vu qu'on aura des vaccins ainsi que des médicaments, etc.
j'ai vu que vous aviez du désinfectant, des sédatifs et des vaccins... si c'est possible d'avoir un ptit peu plus d'infos là dessus...
le sédatif ce sera pour endormir un patient qui va subir une opération?

Je pensais insérer un système de shot (médicament buvable -> vodka ou sirop, c'est selon) et de gellules (bonbons) et au bout de tant c'est addiction et effets secondaires due à l'addiction... j'aurai de quoi faire tout ça je préparerai des minigrip, les shots dans ma pharmacie personnelle ainsi qu'un système de notation que j'ai commencé à élaborer... mais j'ai besoin de savoir si vous voulez lier ça à l'alchimie... parce que pour l'instant on a travaillé séparément...
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Message  Connor 22/8/2014, 17:06

Ah et j'ai vu aussi que vous aviez prévu des sédatifs, mais pas de recette pour... c'est juste??
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Message  Arphyss 23/8/2014, 05:33

il te faut lire tout le dossier alchimie dans la dropbox :p Naaaan j'déconne. C'est le bordel de s'y retrouver.

Désinfectant : une fiole d'étherol saturé ( vinaigre) : sert à désinfecter les plaies. C'est le composant de base pour les "Premiers Soins" avec un bandeau blanc en plus.

Sédatifs : "nécessaire aux médecins pour soigner les grands blessés" dit le livret d'alchimie. La recette existe mais pas en version "unique" dans la dropbox, elle apparaît dans le document "Cartes de recette". C'est un bug (En gras à l'attention de Luc  Wink  ). Sur la recette c'est écrit :
Effet : Calmant. Utiliser par les médecins pour soigner les blessés. Jouer l'ivresse ou l'effet de votre drogue préférée pendant 30 minutes.

Il y a également l'éther qui peut être utiliser en médecine. C'est moins une obligation que pour le sédatif, on va dire que c'est un anesthésiant de fortune :
Effet : Le joueur ignore les effets incapacitants de ses blessures pendant 10 minutes, y compris les traumas aux bras et aux jambes. Il devra tout de même décompter ses PV et jouer son état de santé normalement au bout des 10 minutes. Forte probabilité de dépendance. Risque d'effets secondaires abrutissants

Les vaccins ont des recettes qui existent, forcément. mais on ne les donnes aux joueurs que quand ils ont accompli la procédure d'analyse pour découvrir la recette.

Non, vous n'avez pas travaillé séparément : le système d'alchimie n'a quasiment pas bougé depuis l'Expo d'Aven, alors que le système de médecine n'a jamais encore été codifié par écrit aussi précisément que maintenant.


Ah et pour rappel au cas où pour la médecine, histoire que tu ne réinventes pas la roue et te casse la nénette pour qu'ensuite je te dises "ouais mais non c'est pas comme ça" (parce que j'imagine que ça doit être sacrément agaçant à force  Laughing ) : Tiré du livret de règles général :
n'importe quel médecin digne de ce nom connaît suffisamment son métier pour soigner n'importe quel type de blessure. Par contre, il a besoin de plus ou moins de matériel en fonction des dégâts subits.
Seul un médecin est capable d'utiliser le matériel médical, à l'exception du désinfectant qui peut être utilisé par les personnages ayant la compétence Premiers Soins.
Toute opération médicale visant à rétablir des points de vie doit s'effectuer au Dispensaire.

Un personnage qui arrive à 0 point de vie tombe dans le coma. Pendant les 5 prochaines minutes où il restera au sol, le malheureux pourra encore être réanimé par un médecin

Ce qui signifie qu'un médecin peut réanimer un comateux. Pour cela il y existe un objet technologique appelé Electrochoc, mais un médecin devrait pouvoir faire de la respiration artificielle et un faux massage cardiaque pour optenir le même effet, je pense. Le blessé redevient conscinent avec 1PV, mais il faudra quand même vite soigner ses plaies...

Pour ce qui est de la phrase "il a besoin de plus ou moins de matériel en fonction des dégâts subits." Ce n'était pas décrit dans les règles générales mais dans le livret de médecine. En gros le matériel de médecine c'est les trucs d'alchimie décrits tout en haut, les bandages (bandes de tissus blancs) et les aiguilles symbolisées par des cure-dents en emballage individuels que le médecin doit casser une fois l'opération terminée (elle n'est plus stérile). Je ne me rappelle plus s'il y a autre chose. Sauf erreur de ma part, l'électrochoc n'est pas réservé aux médecins... je suis pas 100%% sûr de ça en fait...

Arrivé au Dispensaire, les médecins présents tenteront de sauver leur patient [comateux]. Au premier passage sur le billard, le blessé a tout de même de fortes chances de s'en sortir. Mais si les chirurgiens échouent, le personnage est mort définitivement [...]
Si le patient survit à son coma, il ressortira du dispensaire sans le sou (les médecins se paient sur les corps inanimés), avec une amnésie légère (qui lui empêche de se rappeler qui l’a envoyé au tapis) et en fonction des blessures reçues l’un des traumas suivants [...]
Pour remédier à ses traumas, le patient devra trouver un médecin et un thaumécanicien pour se faire greffer une prothèse correspondante aux dommages subits (voir p.22). Il pourra également repasser en salle d'opération pour un prix exorbitant et risquer de ressortir plus mal qu'en y entrant. Quant aux greffes, elles sont rares et illégales car elles nécessitent de se fournir en composants frais.


Ce qui signifie que si quelqu'un arrive au dispensaire sur ses jambes pour se faire soigner, il repart avec ces PV et sans trauma (sauf si on a envie de l'emmerder parce que c'est un joueur chiant et/ou casse-cou qui mérite qu'on le douche un peu). Là on trouve l'utilité des dossiers médicaux en fait ; si un mec revient pleins de fois, il se chope des traumas à force.

Un joueur qui arrive dans le coma au dispensaire repartira obligatoirement avec un trauma, qui ne peut être soigné qu'avec la prothèse correspondante, les progrès de la médecine étant ce qu'ils sont, incapables de soigner mieux le blessé.

J'ajoute qu'on ne changera pas à l'heure actuelle ce qui est écrit dans les livrets déjà enboyés aux joueurs, c'est gravé dans le marbre, pour ainsi dire. Faut faire avec. On peut ajouter des recettes d'alchimie par exemple (par exemple pour des médicaments) mais pas en enlever. Sinon je vais avoir des convulsions et baver de la mousse si je dois encore changer le mindmapping 2 qui réparti les recettes entre les joueurs.

Pour des médocs à donner aux joueurs, il faut rester dans la logique globale du jeu : soit c'est une nouvelle recette d'alchimie, auquel cas il faut réussir à fabriquer en vrai le médoc avec les moyens du bords, comme on le fait pour le glucose ganjal, soit tu leur préscrit du glucose ganjal tout simplement, soit c'est des placebos que toi seule distribue.
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Message  Connor 23/8/2014, 06:32

MERCIIIIII

c'est hyper cool ce que tu as fait parce que c'est vrai que toutes ces infos étaient éparpillées et pas toujours claires... j'ai réussi à en grappiller de ci de là mais sans être tout à fait au clair... tu m'as sorti de mon nuage nébuleux et je commençais à stresser... alors ne t'inquiète pas, je ne vais pas commencer à enlever des règles... je vais synchroniser le tout et maintenant que j'ai mieux compris ça ira! Wink
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Message  Connor 24/8/2014, 07:37

Du coup, alchimistes, seriez-vous d'accord de me concocter un vaccin contre la mutation, quelque chose qui tienne la route avec 4-5 ingrédients sympas qui incluent éventuellement des bouts d'animaux (l'animal dans lequel le patient se transforment)?

=> 3 ingrédients alchimiques normaux
- liquide amniotique (pour lier les parties bio)
- cyanure (entraîne la mort de la partie animale pour faire place à la partie humaine) => le patient va réellement mourir et il faudra l'éléctrochoquer pour le faire revenir, mais c'est le seul moyen pour éradiquer la partie animale. il faut donc être rapide et ne pas faire cela n'importe où, car s'il est en mort clinique trop longtemps, son corps deviendra potentiellement accessible pour les âmes errantes...
- Thaumate de Natrium (puisque les animaux sont sous le coup d'un enchantement)
=> 1 ingrédient animal (l'animal qui a mordu le patient si possible... plus le génome de l'animal utilisé pour la potion est proche de celui de l'animal qui l'a mordu, plus les chances de rémission totale sont grandes. Dans le cas contraire, une potentielle séquelle pourra subsister.)

Ca irait?
Ou est-ce qu'on insert un ingrédient qu'ils doivent se débrouiller à chercher en dehors des composants alchimiques?
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